博物馆虚拟人的设计现状与接受度研究

2024-01-22 11:36:38

引言

 

在现代科技技术的高速发展与元宇宙概念加持下国内的虚拟人市场近年呈高速发展趋势虚拟人正迅速出圈”。许多源于传统的博物馆不再局限于传统不断通过各式各样的文博新玩法点燃人们的热情充盈着时代的精神文化开启了十四五规划中提出的上云用赋智要求的新打开方式

 

但经调研发现现有研究少有对博物馆虚拟人的设计现状进行总结并从用户的视角去探究其对虚拟人的态度以及接受度而这往往直接影响用户对博物馆虚拟人的使用体验

 

1 博物馆虚拟人设计现状

 

1.1 博物馆虚拟人的概念界定

 

《思维克隆与情感延伸:虚拟数字人的演进研究》一文中指出虚拟人由不同驱动分为了不同角色主要包括以下3种:技术驱动的功能型角色、价值驱动的社会型角色、情感驱动的陪伴型角色根据量子位智库2022年1月发布的《虚拟数字人深度产业报告》预测2030年中国虚拟人整体市场规模将达2700亿其中身份型虚拟人市场规模约1750亿服务型虚拟人总规模超过950亿从主播、客服到导购、导游虚拟人应用的场景正在不断丰富如今已涉足文博领域

 

博物馆虚拟人的出现代表着元宇宙与文博圈逐渐走向融合目前来看博物馆虚拟人是从由技术驱动的功能型虚拟角色中提炼出来的是虚拟人的一个细分领域由于博物馆虚拟人的概念还较新对于博物馆虚拟人还没有一个统一的概念界定通过前期基础资料的分析整合初步拟定了一个比较符合博物馆虚拟人的概念:博物馆虚拟人是由技术驱动的承载着博物馆文化传播功能的依托人工智能计算技术的拥有人类外形特征、行为和思想的具有人格化甚至是情感化的依赖显示媒体设备所存在的身份服务型为一体的虚拟人

 

1.2 博物馆虚拟人设计现状

 

通过对国内外博物馆虚拟人设计发展现状进行调研发现在国内首位博物馆虚拟人推出之前实际上德国、美国以及日本等国家在较早前就已着手研发博物馆虚拟人并加以实践测试国内博物馆虚拟人的设计开发尚处于起步阶段

 

1.3 国外博物馆虚拟人设计现状

 

德国汉斯尼克斯多夫博物馆于2005年推出的虚拟人马克思”,该虚拟人案例的设计制作技术因受到时代限制导致呈现效果可能不太完整但是为探讨博物馆虚拟人与用户之间对话行为的研究提供了有效的参考随着时代的演变技术的快速发展与迭代目前国外的博物馆虚拟人已逐渐发展成具备多项功能拥有高科技技术驱动、呈现模式以及精美外型的较为完整的虚拟人例如日本科学未来馆于2021年推出的虚拟人Coh”,该虚拟人拥有逼真与接近完美的人类外形的同时所具备的功能在如今也趋向于前列Coh在日本科学未来馆的实验展览LANDSCAPE中担任导览解说的任务与博物馆传统的挂耳式导览器不同的是用户只需戴上特质的智能眼镜NrealLight”,“Coh便会出现在用户目前处于的展览区域并按照用户的要求自然地讲解不仅如此Coh的任务并非限于博物馆导览讲解员还与美妆品牌合作担任模特的角色充分发挥虚拟人不受限制可根据需求进行分身的特点达到跨界合作的目的从德国汉斯尼克斯多夫博物馆的马克思再到日本科学未来馆的Coh”,从真人驱动到Ai驱动的博物馆虚拟人可以明显地感受到由技术发展带来的博物馆虚拟人设计变革

 

1.4 国内博物馆虚拟人设计现状

 

国内博物馆虚拟人的设计开发尚处于起步阶段三星堆博物馆在2021年推出以青铜面具为原型的虚拟人摇滚乐队堆堆乐队”,该虚拟人乐队在推出后迅速霸屏互联网热搜并在不久后与多品牌达成跨界合作最终达到了很好的出圈效果目前来看三星堆博物馆虚拟人堆堆乐队的功能是为了达到营销宣传跨界合作以及文化交流融合的目的并不具备博物馆内外相关服务的功能但却是较为成功的国内博物馆虚拟人案例2022年5月18日国际博物馆日当天国内文博圈首位具备服务交流功能的虚拟人文夭夭正式亮相文夭夭是由百度智慧云、中国文物交流中心与极幕科技合作共同推出的虚拟人现隶属于中国文物交流中心在任期间承担着为博物馆文物做讲解的职责今后她将会在全国各地的大型博物馆中担任解说、导览等工作并以虚拟宣传大使的身份随国家大型展会前往国外进行访问和交流弘扬文化文夭夭各博物馆陆续推出虚拟人上岗例如中国国家博物馆首个虚拟人艾雯雯2022年7月出现目前艾雯雯已成功解锁智能语音讲解功能公众可在中国国家博物馆APP和小程序上体验2022年9月由凡拓数创科技所打造的虚拟人班昭也成功入职广州乞巧文化博物馆中的元宇宙分馆用户可通过扫描微信二维码获取由班昭带领一起线上观展的体验

 

2 博物馆虚拟人的接受度研究

 

2.1 研究设计

 

罗杰斯在《创新的扩散》一书中描述了创新事物被采纳的条件其中包括要让人们清晰地感知到相对的优越性、兼容性、较低的复杂性、可试性和可观察性考虑到本研究对象博物馆虚拟人的特征罗杰斯阐述的优越性”“兼容性”“较低的复杂性以及可视性对博物馆虚拟人的接受度测量具有一定价值因此本研究保留对技术新颖性的感知和对智能优势的感知以及操作简易性的感知

 

此外博物馆虚拟人除运用新技术外还具有多重人格特征例如人类的外观、性格、行为等借此在现实生活中与用户进行情感连接并完成任务因此对博物馆虚拟人的感知考察还需要包含社会性层面分别涉及形象拟人化”“人设可信度以及行为能动性等方面

 

针对用户对博物馆虚拟人的感知、态度和接受度的实际情况笔者设定问卷向公众发放问卷调研通过社交媒体共发放332份问卷收回有效问卷277份并对有效问卷进行克隆巴赫系数分析各变量的克隆巴赫系数绝大部分大于0.7因此该问卷数据信效度较高见表1

 

博物馆

 

2.2 研究发现

 

态度和接受度的均值都在3以上说明被访者总体上对博物馆虚拟人是肯定的但对其好感只是偏向于稳定未达到强烈尽管被访者的态度和接受度都呈现正面倾向(均值M均大于3)也仅限于中层次接纳见表2

 

博物馆虚拟人

 

被访者对博物馆虚拟人的感知(均值M)从高到低分别为新颖性”“人设可信度”“智能优势”“操作简易性”“形象拟人化以及行为能动性”。这从某种程度上反映出用户在与博物馆虚拟人的交互中会更关注博物馆虚拟人与其他虚拟人、真人导览解说、真人文化宣传官之间的不同即更关注博物馆虚拟人由人工智能技术带来的新颖程度

 

3 博物馆虚拟人现存问题

 

通过以上对国内外博物馆虚拟人设计现状以及接受度调查结果分析即便现在是博物馆虚拟人设计高速发展的时期从中也可以发现目前国内外博物馆虚拟人设计现状存在以下共性问题:

 

3.1 形象设计风格局限新颖性不足

 

大部分博物馆虚拟人的形象设计都限于传统拟人化风格即与真人形象并无区别导致各博物馆虚拟人形象设计的同质化问题并且虚拟人往往是一套形象贯彻到底并未随着虚拟人所处的场景进行变化没有充分利用虚拟人能够多角度突破人类局限的特点体现不出多元化与差异性

 

3.2 角色功能定位模糊缺少核心发展轴线

 

博物馆虚拟人可按功能划分可分为品牌文化宣传型博物馆虚拟人和服务功能型博物馆虚拟人目前绝大多数博物馆虚拟人设计的虚拟人角色定位模糊也有的博物馆致力于打造品牌文化宣传兼服务功能型为一体的虚拟人但由于前期缺乏对核心发展轴线的思考导致开发方向不准确后期运营混乱

 

3.3 呈现媒介平台单一推广传播渠道狭窄

 

目前绝大部分博物馆虚拟人的呈现方式多采用APP或小程序等平台实现对用户进行线上导览、智能语音讲解的功能呈现给用户大多都是已录制剪辑好的录像或录音导致该类虚拟人在互动中承担的仅仅是答疑解惑工具人的角色难以在内容运营上将虚拟人已塑造好的人格传递给用户让形象更加容易被用户接受在推广传播方面博物馆虚拟人的线上推广目前主要依托博物馆社交软件官方账号的定期推送等少量博物馆为虚拟人开设了微博账号、公众号等社交平台账号导致大部分博物馆虚拟人无法提高用户粘性缺失流量因此更不用说达到出圈的效果经常出现博物馆虚拟人出生即腰斩后续无人问津的现象

 

4 结语

 

随着众多博物馆虚拟人的相继推出博物馆拥有了全新的打开方式这不仅代表着国内人工智能技术的高速发展以及数字人制作平台技术的提高也代表着科技与博物馆文化的有效融合博物馆应更立足于文化将人工智能以及数字制作平台技术作为外在动力用户的使用体验、情感连接以及接受度作为内在动力二者结合所产生的化学反应能够更加助力博物馆文化冲破次元壁。(来源网络,侵删)